«Ну вот сейчас, ещё пять минуточек...» Топ-10 долгостроев
«Время не любит, когда его тратят впустую». Генри Форд.
Время — самое неостановимое в обозримой части Вселенной и самое же жестокое в ней понятие. Без его течения было бы невозможно любое движение, но в то же время это течение убивает всё, чего коснётся...
Впрочем, сегодня мы поговорим о вещах более приземистых. Об играх-долгостроях. Да-да, тех самых «Они опять её перенесли?!» и «Такими темпами она никогда не выйдет». Некоторых из них ждали. Иные — не особо. На одних молились, а других заранее проклинали.
Но они вышли. Несмотря ни на что.
10 место: Dragon Age: Origins (2004-2009)
Не очень давно, на E3 2004 анонсировали игру Dragon Age. Собственно, на этом кровавые подробности этого игростоя заканчиваются: переносов не было, интриг не было. Как первую игру в серии игру даже не особо ждали, в отличии от того же Oblivion, разрабатываемого, к слову, примерно столько же времени.
Но 13 октября 2009 игра вышла, буквально за год до этого получив «пристройку» «Origins». DAO оказалась игрой, которая сработала «на качество» и выхватила множество условно-запрещённых десяток у многих и многих рецензентов. Истинное качество частенько требует времени, так что остаётся лишь радоваться, что у Dragon Age его оказалось достаточно.
9 место: Wolfenstein (2004-2009)
Если не считать двухнедельного переноса перед самым релизом, то здесь тоже всё прошло вполне мирно. Но раскрученное имя сделало своё чёрное дело: игру ждали. Не без скепсиса, но с надеждой. А она разрабатывалась. И разрабатывалась. И довольно таинственно так разрабатывалась, надо отметить: почти что до последнего об игре толком никто ничего не знал.
Что самое смешное, в итоге самого замка Вульфенштейн в игре не оказалось. То есть он конечно мелькал, но где-то далеко на горизонте. Да и что сюжет, что игровой процесс оказались одинаково посредственными. В общем, не провал, но «серия уже не торт».
8 место: Halo 2 (2002-2007)
Очень забавная история случилась с Halo 2. Забавная, но в то же время грустная и поучительная. История о «дружбе» производителей железа и игроделов.
Дело в том, что Halo 2 пророчили звание «флагмана Windows Vista». Да-да, она на тот момент ещё не вышла и по этой причине надеялись, что получится что-то хорошее. А тут ещё такая крутая игра!..
Хотели как лучше, а получилось как всегда. В 2004 игра вышла на XBox. А Windows Vista отправилась «на доработку». А потом ещё раз. И ещё. И Halo 2 пылился — действительно, это же преступление — выкладывать флагман вне состава действующей армии! Вот и получилось, что игра добралась до адептов мышки и клавиатуры лишь в 2007, когда уже, по большому счёту, была никому не нужна: графика в игре была образца года эдак 2002. Пять лет разницы даже для того периода — это настоящая пропасть...
7 место: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (1999-2005)
Первые скриншоты этой игры по уже, можно сказать, классическому произведению Лавкрафта появились ещё в конце 1999 года. Тогда же игра была анонсирована для ПК и PlayStation 2, а датой релиза значилось гордое «третий квартал 2001». Ближе к E3 2001 выяснилось, что игра готова лишь «на 70%». В принципе, не так уж плохо, если это действительно было правдой. Но здесь игра начинает бесконечно откладываться всё дальше и дальше, а в 2002 году компания-издатель переходит во владение JoWood. Которая, прямо скажем, была не особо заинтересована в продолжении разработки. Но «70%» же! Да и фанаты убьют.
Так что в итоге был предпринят простой манёвр: разработчики перешли под крыло Bethesda. Версию игры для PlayStation 2 пришлось отменить, а для XBox, наоборот, начать. В итоге консольщики увидели игру в октябре 2005 года (70%, помните?), а до ПК добралась только в марте 2006. Но игра получилась неплохой, этого не отнять.
Вот так и получается: дерутся издатели, а страдают в итоге игроки.
6 место: S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (2001-2007)
Даже не знаю, есть ли смысл что-то здесь рассказывать: на территории СНГ за игрой следили решительно все и разве что на неё не молились.
Хотя... погодите, следили за ней уже под конец. А знаете ли вы, что изначально игрокам хотели подсунуть вовсе не Зону и мутантов, а вполне себе даже телепортации и ацтеков? А название было «Oblivion Lost».
К счастью ли, к несчастью ли, но уже через год на это забили и взяли то, что ближе к себе: Чернобыль, Припять, опять же мутантов... В это же время появилось название. С точечками, да. Их тайный смысл прост и банален: разработчики не сумели получить права на использование слова «сталкер» в названии. S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost должен был выйти в конце 2003 года.
В мае 2003 у игры наконец-то появился издатель: компания THQ. Там схватились за голову и прилепили игре «нормальное» по их мнению название (оно и останется с игрой до конца). А игру меж тем перенесли на 2004 год. К слову, не без помощи издателя, именно где-то с этого момента за игрой начинают следить.
В связи с переходом на новый рендер... да-да, перенос. На 2005 год. За этот период «родилась» большая часть локаций, что в итоге оказались в игре.
К сентябрю 2004 разработчики уже имели «на руках» практически полностью рабочий билд игры. Здесь и вскрылась главная проблема игры, берущая своё начало с первого же дня разработки: весь игровой мир работал на «симуляции жизни». Да, это было круто. Да, вероятно, это была чуть ли не самая «свободная» игра жанра в истории. Но бессмысленная. Так что вердикт был прост: нужен сюжет!
И, в связи с этим, перенос. Тут уже даже у THQ слегка сдали нервы и они объявили дату выхода как «Когда будет готово».
В конечном итоге игра была назначена на первый квартал 2007. Ещё через несколько месяцев дата стала более конкретной: март. И 20 марта игра была всё-таки выпущена. Впрочем, уже за несколько дней до этого она была слита в Сеть.
Но это не помешало игре стать хитом. Заслуженно ли — это уже другой вопрос...
5 место: Дальнобойщики 3: Покорение Америки (2001-2009)
Долгие девять лет строились 2000 км трасс виртуальной Калифорнии. Причина такой тормознутости банальна: «Дальнобойщики», да и игры в целом, не являются основным приоритетом компании-разработчика. Хард и софт для TV, движки для автосимуляторов и прочее долго занимали их умы.
В 2005 году игра была показана на E3, GamesCom и прочих подобных мероприятиях. К 2009 году обещали демо-версию, но не судьба. К концу года игра всё-таки вышла.
Встретили её неоднозначно. С одной стороны — шикарная физика и общая проработанность. С другой — некоторая унылость процесса и множество иных мелких недостатков. Последних накопилось так много, что игра оказалась вынуждена довольствоваться средней оценкой в 6 из 10.
4 место: Half-Life 2: Episode One / Half-Life 2: Episode Two
«Мы большой компания! Мы флагман индустрия! Мы выпускать эпизоды каждые полгода!»
Примерно так сформулировали своё видение судьбы Half-Life 2 сотоварищи в компании Valve. Но то ли технологии оказались пещерными, то ли проектов слишком много, но в итоге «каждые несколько месяцев» превратились в «каждые несколько лет». Разница между Half-Life 2 и вторым эпизодом составила добрых три года (2004-2007). А третий эпизод мы ждём до сих пор.
Не хватило пара в клапанах, видимо.
3 место: Team Fortress 2 (1999-2007)
Вероятно, для многих читателей тёмное прошлое Team Fortress 2 рискует стать откровением.
Скандалов не было. Ну, почти не было, если сравнивать с другими долгостроями — больно уж специфичный продукт, от него толком ничего и не ждали. Покрутился на E3 1999 (!), получил пару наград (Best Online Game и Best Action Game), покрасовался подназванием «
Опытные геймеры вспомнят, какое событие произошло в том году. Конечно же, это эпичная
Директор Valve по маркетингу (Даг Ломбарди) обещал рассказать новую информацию о Team Fortress 2 «сразу после выхода Half-Life 2». Нужно ли говорить, что этого не произошло?.. Так игра ушла на третий условный цикл разработки и вновь скрылась в тень до 2006 года, когда уже наконец и вышла на «финишную прямую».
Позднее в компании уже говорили прямо: игра пошла по типичному пути всех долгостроев. «Мы разработали 3-4 разных игры, прежде чем сделали финальную версию». Что ж... результат того стоил, не правда ли?
Кстати, никто не хочет купить пару шапок?..
2 место: Prey (1995-2006)
Ох, это длинная и грустная история... хм. Впрочем, вы как раз и читаете пост о длинных и грустных историях, чего это я...
Давным-давно, в далёком-далёком 1995 году была анонсирована игра Prey и разрабатывалась в 3D Realms одновременно с Duke Nukem Forever. После некоторых споров уже бувально через полгода после старта у игры был сюжет, который останется практически неизменным до самого релиза, и основная идея: порталы. Да, тогда это было очень круто. На E3 1997 и 1998 игра пользовалась большим успехом, тем более на фоне такого хита как Duke Nukem 3D, разработанного ими же.
Но после E3 1998 разработка была остановлена. Технологии не позволяли реализовать порталы в должной мере. Как «фишку» — пожалуйста. Но заставить их работать как основу игрового процесса не удалось.
В ноябре 1998 команда привлекла технического программиста Коррине Ю, чтобы он доработал движок и, по возможности, решил проблему. Увы, всего через год он покинул компанию и Prey впала в глубокий анабиоз.
В 2001 году 3D Realms уже начинало пошатывать. В связи с этим они решили возродить Prey. Право на разработку, концепты и свежекупленный движок, на котором был сделан Doom 3, оказались в руках Human Head Studios.
До 2005 года об были лишь слухи. Но вскоре появился тизер. В 2006 году объявили дату выхода. И 28 июня того же года игра всё-таки вышла.
Но увы, она опоздала по всем параметрам. Графически, по сюжету, по игровому процессу. В игре были интересные идеи, но все они либо уже получили развитие в иных проектах, либо уже находились «в разработке». Например, всего через год выйдет игра Portal.
Но в сравнении со следующей игрой Prey можно назвать эталоном скоростной разработки...
Forever First: Duke Nukem Forever (1997-2011)
Он шёл жевать жвачку и драть врагам задницы. Но жвачка кончилась ещё пятнадцать лет назад, а враги успели состариться.
К концу предыдущего тысячелетия серию игр про Дюка можно было смело называть культовой. Но шли годы, переносы, переносы... 3D Realms медленно, но верно загиналась. И загнулась. 6 мая 2009 года компания прекратила своё существование. Но легенда не могла просто уйти: флаг подняли 2K Games и Gearbox Software. И спустя почти полтора десятка лет игра добралась до прилавков.
Строго говоря, уже много лет как эту игру ждали не потому, что «Это же Дюк!» Её ждали потому, что её ждали. Ждали ради ожидания. Если в игровой индустрии и существовал когда-то аналог «сделаю после дождичка в четверг», то это был «релиз Duke Nukem Forever». Когда игра ушла «на золото» в это, наверное, в душе не поверил никто. DNF уже не мог «просто выйти». Игра стала эталоном «идеальной игры, которую нужно ждать».
Именно поэтому игру приняли неоднозначно. Мало кто знал, ради чего ждал Дюка. И, наверное, вообще никто не знал, что же делать теперь, когда он вышел.
DNF оказался мамонтом. «Последним оплотом девяностых», «приветом из прошлого», «олдскулом».
А Дюку всё равно, что о нём думают. Он ведь знает, что он всё так же крут. А всех, кто против, он готов расстрелять лично.
***
И, как обычно положено в таких статьях, в конце идёт глубокий и неожиданный вывод.