Война никогда не меняется
картинко-привлекалко внимание
Человечество и война две противоположности, разные, но в тоже время так необходимые друг другу. Как тьма и свет, огонь и вода, жизнь и смерть. Без одного не будет другого, и наоборот. Войны не бывает без человека, а человек не может без войны. Потому что сама наша природа, наша тёмная сторона сознания, наше восприятие мира пропитано войной. Войной с планетой, животными, растениями, друг с другом. Ибо мы, как и война, не меняемся…
Учитывая историю человечества, его неуёмное стремление к войне и уничтожению себе подобных можно с большой долей вероятности предполагать, что применение ядерного оружия приведёт к куда более ужасным последствиям, чем разрушение нескольких городов. С 1945 года планета постоянно живёт в страхе начала ядерного конфликта, и несколько раз, мир был очень близок к нему. Чрезвычайно, до ужаса, близок…
С развитием компьютерных игр, нужно было ждать, что и в них появится тема ядерной войны. И нужно сказать, она появилась. Причём появилась достойно, с успехом, с громадной популярностью среди геймеров всего мира. И эта популярность не продолжает иссякать даже сегодня. И это, несомненно, говорит о том, что страх людей перед ядерной войной не пропал и по сей день…
Если среди ночи разбудить среднестатического геймера и спросить у него: «Какие игры про ядерную войну ты знаешь», то, несомненно, этот самый безликий геймер, в 100 случаях из 100 ответит: «Fallout». И он будет прав, и даже более чем прав. Fallout не просто игра про ядерную войну - это игра про выживание после ядерной войны, про жизнь после апокалипсиса, и, что самое главное, про войну после ядерной войны. А это, для нас, людей, несомненно, самое интересное.
Прошло уже 12 лет с выхода первой её части, но попробуйте на любом форуме или блоге опорочить Fallout, тут же на вас накинутся толпы преданных фанатов и морально разорвут в клочья. Fallout любят и по сей день. Любят как фаны первых двух частей, так и новые геймеры, которые влюбились в её продолжение – третью часть от Bethesda Softworks. В 2008 году игра получила своё второе (или даже третье) дыхание и снова занимает ведущие места геймерских хит-парадах всего мира. Поэтому попробуйте сказать, что Фоллаут плохая игра. Только попробуйте…
Fallout: Постядерная история
Сегодня, дорогие читатели, я хочу познакомить вас с историей этой игры. Я не претендую на истину в последней инстанции, поэтому не стоит воспринимать мои слова как самые верные и самые правильные. Несомненно, я напомню вам много интересных моментов, но также не подлежит сомнению тот факт, что многое будет пропущено, ибо написать об этой игре все -невозможно. И вы это знаете не хуже чем я. Поэтому предлагаю вам всего лишь ностальгическую экскурсию в прошлое, где каждый из вас сможет вспомнить те весёлые дни конца столетия, когда вы вели Избранного сквозь холодную Пустошь, к заветной и единственной цели. Вспомнить все прекрасное, что дарила вам эта игра. Так что настраиваем свои внутренние датчики на ностальгию и позитив – мы снова отправляемся в прошлое. Поехали.
Ситуация сложилась так, что в 1997-м году, на рынке компьютерных игр бал целиком и полностью правили стратегии. Известнейшие образцы таких игр как: Civilization, Heroes of Might and Magic, Dune II, Command and Conquer, Master of Orion, и других монстров этого жанра владели умами геймеров. Игроки с упоением играли в предыдущие их версии и с нетерпением ждали выхода новых частей. Жанр РПГ был немного подзабыт, и практически не напоминал о себе. И вот 1997 год стал переворотным годом в жанре РПГ, периодом, когда ролевые игры получили новое дыхание, и в результате этого начали развиваться настолько бурно и стремительно, что через 10 лет смогли вскарабкаться на вершину игровых жанров. И этим новым дыханием, толчком, стал Fallout от Interplay, игра, посвящённая ядерной войне, и её последствиям для человечества.
Но перед тем как говорить о Fallout как о прародителе игр постядерной тематики, нужно вспомнить об одной, ещё более древней игре - Wastelands . Многие заблуждаются думая, что именно Fallout открыл нам дорогу в мир постядерных исследований, но это не так. Впервые, дорогие друзья, это сделала игра созданная разработчиками Фола намного ранее. Поэтому Wastelands нужно ставить в начало пути поджанра, и говорить о ней, как о прародительнице Fallout.
Wastelands была выпущена в 1988 году, тогда только развивающейся, а сегодня всемирно известной компанией Electronic Arts. Разрабатывалась же игра не менее перспективной в то время игровой студией Interplay Entertainment. Между Wastelands и Fallout столько общего, что Fallout можно смело назвать продолжением Wastelands. И так бы оно и случилось, если бы не очень популярная в коммерческом мире история – права на выпуск Wastelands принадлежали ЕА, и дать своему детищу имя Wasteland-2 ребята из Интерплея никак не могли. Поэтому, пожелав выпустить собственную игру, они были вынуждены придумать другое название, то под которым её запомнил весь мир.
Современного геймера, Wastelands конечно бы не впечатлила - убогая графика, неэргономичное управление и слишком сложный игровой процесс. Но с другой стороны эта игра обладала прекрасным и оригинальным сюжетом, проработанной ролевой системой, интереснейшими персонажами. И олдскульные геймеры, несомненно, её помнят и уважают.
Сюжет, вышедшей в 1988 году игры, знаком всем любителя Фола - в 21 веке в результате войны США и СССР (да, тогда врагом Америки все ещё был нерушимый Союз) весь мир превращается в выжженную ядерным пламенем пустыню, где нам приходиться воевать в рядах последних отрядов Великой армии США. Начиная с поисков причин беспорядков на Пустоши, мы оказываемся втянуты в интереснейшую сюжетную историю, разворачивающуюся в условиях постапокалипсиса.
Начало 1997 года не предвещало ничего хорошего для жанра РПГ. Он находился в стадии стагнации и его будущее не казалось особенно радужным. Тем не менее, компания Interplay, только-только подбиравшаяся к пику своего развития и популярности решает создать и выпустить РПГ, да не просто РПГ, а постапокалиптическую ролевку, на манер той самой игры десятилетней давности. Игру разрабатывала собственная студия Interplay - Black Isle Studios, которая была основана фактически под разработку Фоллаута в 1996 году, и во главе которой был поставлен новатор и гений геймдева Фергус Уркхарт. Про то, что он был центром мироздания этой студии, говорил и тот факт, что он назвал её в честь своей родины – одного из островов Шотландии.
После выхода Fallout в мгновение ока захватил весь мир, и стал лучшей игрой года, хотя при этом, его продажи были не очень успешными. Но отсутствие продаж не умаляет тот факт, что игра получилась не просто успешной, а мегауспешной.
В игре был очень хороший, оригинальный сюжет, и уникальная ролевая система S.P.E.C.I.A.L, и бесконечная возможность отыгрыша, и ничем не ограниченная свобода игрового мира, оригинальные квесты, весёлые, разветвлённые диалоги, забавные ситуации и невероятные сюрпризы, полная погружаемость в постядерный мир Пустоши и многое-многое другое. О вещах, которыми Fallout цеплял геймеров, можно говорить бесконечно и не факт, что все это расскажешь в одном посте, за один день. Чтобы полностью охарактеризовать игру одной фразой, указать на всю её глубину и качество, нужно спросить у любого кто играл в Фол, чем же ему понравилась игра? И в большинстве случаев вы услышите ответ: в этой игре можно и ХОЧЕТСЯ жить. И это так, это правда, и в этой одной маленькой правде заключена большая истина – в 1997-м году Interplay создал игру в которой ХОТЕЛОСЬ жить. И многие там и жили. Честное, благородное слово…
Икона Fallout
Да, всех плюсов и возможностей игры не опишешь, но давайте попробуем вспомнить хотя бы основные, те, которые задавали тон великой игре.
Первое о чем хочется упомянуть - это мир Fallout. Даже не мир, а целая вселенная, со своей историей, своими проблемами и героями. Разработчики игры в процессе создания Фола придумали и описали, абсолютно новый, параллельный мир. Он стал настолько многогранен, что один из создателей Фола Крис Авеллон впоследствии, отвечая на частые вопросы фанатов игры, создал целую книгу, которую назвал «Библией Fallout». В ней были описаны основные события мира, вопросы и ответы, вся правда о выдуманном, но таком реальном мире. «Библия Fallout» стала уникальной вещью в истории компьютерных игр. Впервые по игре была написана такая обширная, подробная и многогранная инструкция. Хотя даже не инструкция, а целая история, можно даже сказать, религия. Религия великой, непревзойдённой никем игры.
События мира Fallout начали развиваться параллельно нашему миру где-то в середине 40-х годов 20 века. С этого времени вселенная Фола начала жить своей жизнью, и вследствие различных событий и факторов в 21-м веке между Китаем и США начинается война, которая в конечном итоге приводит к обоюдному ядерному удару. 23 октября 2077 года мир превращается в пустыню и на многие годы оказывается покрыт радиоактивным фоном, закрывшим солнце тучами и породивший разных монстров-мутантов. Мы же, в лице главного героя, рождаемся в одном из подземных бункеров-убежищ, в которых люди укрывались от войны. Чтобы спасти своих друзей и близких мы вынуждены отправится на поиски необходимого убежищу водного чипа. С этого момента на нас и обрушиваются приключения.
Вселенная игры - мир, где игроку предстояло осуществлять свои изыскания и искать приключения. Большая пустошь лежала перед Выходцем и пройти её было нелегко. Уже сама по себе она несла угрозу, насыщенная радиацией, жгучим солнцем, пустынным ветром, все эти факторы вряд ли прибавляли здоровья осмелившемуся выйти на её просторы. Мало того, радиационный фон был усугублён тем, что во время ядерной атаки в мир проник страшный вирус, разрабатываемый в лабораториях правительства США, который превращал людей в мутантов, гниющих гулей. Но и это не было основной проблемой на Пустоши. Множество рейдеров, мутирующих насекомых и животных, преступные организации и воинственные правительства - все это игрок мог встретить в разрушенном, опустевшем, но все ещё таком живом мире. И нам приходилось уверенно пробирать сквозь все эти препятствия для достижения, или же не достижения заветной цели – водного чипа, так необходимого нашему родному Убежищу.
Сюжет игры, её тексты, диалоги – все это было большим, многогранным, оригинальным, подробным. Из каждой ситуации можно было найти выход, причём не один, а несколько, действуя с помощью классического принципа трёх «У»: украсть, убить, уговорить. Каждая сюжетная ситуация могла быть повёрнута в любую сторону, в зависимости от того какого персонажа отыгрывал игрок. И в этом тоже чувствовалась большая, непревзойдённая свобода великой игры. Характерной чертой Fallout стало присутствие в диалогах и сюжете специфического, иногда совсем чёрного, но всегда весёлого юмора. Этот юмор буквально сочился из мира Fallout, но как не парадоксально, он не выглядел в нем противоестественным. Он был натуральным, полностью вписывающимся в игру, и более того – без него Фол был бы не Фол. Это подтвердят многие фанаты игры. Спросите у них, обязательно спросите.
Отличнейшим образом в игре была передана атмосфера постядерной жизни. Мир казался настолько реальным, что игрок с лёгкостью мог абстрагироваться и в полной мере ощутить себя в той, загадочной вселенной Fallout, где 23 октября 2077 года на землю упали большие, атомные бомбы. Само же воплощение этой атмосферности лежало отнюдь не в графике. Да, игра подразумевала, и частично показывала нам искорёженную землю, разрушенные города, строения, уничтоженную флору и фауну, полную разруху и разгром, но главным было не это. После ядерной атаки погибла не только окружающая среда, но и человеческая цивилизация в целом. Нет, люди остались, но они быстро изменились, причём далеко не в лучшую сторону. Большинство возвратилось к практически племенному устройству общества, власть в городах и посёлках захватили вооружённые банды грабителей, техника была уничтожена полностью, помощи пострадавшим и слабым больше было неоткуда ждать. Великая цивилизация человека разумного видоизменилась и отскочила в своём развитии на несколько столетий, а то и тысячелетий назад. Именно это разработчики хотели донести до умов и сердец геймеров, и именно такая идея была реализована качественно и толково. Мир жил в игроке, а игрок жил в этом мире, и не было между ними никакой дисгармонии или дискомфорта. Игра буквально ощущалась всеми фибрами души, всеми порывами сердца игрока.
Основной ход игры разворачивался в игровых локациях (городах, подземельях, военных базах и в прочих интересных местах), где игрок получал возможность совершать, те или иные действия. Да, главный персонаж имел большой, огромный арсенал доступных действий, возможных соприкосновений с игровым миром. Он мог выполнять квесты, общаться с НПС, торговать с ними, получать различную информацию. Игрок имел возможность обыскивать трупы, шкафы, столы, комнаты, взламывать двери и компьютеры, совершать кражи. Можно было атаковать любое существо и убить его голыми руками или оружием. На игрока, а также на других персонажей, оказывали действие, как еда, так и напитки. К примеру, он мог пить пиво, и в результате этого его восприятие снижалось, зато повышалось здоровье. Со многими персонажами игрок мог говорить, причём, как уже упоминалось раньше, диалоги были очень и очень многообразны и интересны.
Большая часть игры происходила в режиме реального времени. Во время путешествий, игрок выполнял квесты, которые приносили очки кармы и опыта. Пошаговой же в игре была лишь система ведения боя. И нужно сказать, что эта система была великолепной. Во время атаки игрок мог использовать очки действия, отведённые на один ход, и выполнять различные комбинации в заданной очерёдности. Соперник также обладал определённым количеством очков действия. В результате этого каждый бой превращался в маленький шахматный поединок, в котором не всегда побеждала сила, а очень часто ум соперников. Очки действия расходовались в зависимости от выбранных действий, одни стоили меньше, другие больше. На качество выполняемых во время боя действий влияли множество навыков, которые герой мог прокачивать по ходу игры.
Специальный S.P.E.C.I.A.L
Все навыки и атрибуты в игре были объединены в одну ролевую систему под названием S.P.E.C.I.A.L. Своё имя она получила в результате сложения первых букв основных характеристик (атрибутов), которыми располагал игрок, в аббревиатуру:
Strength (Сила)
Perception (Восприятие)
Endurance, (Выносливость)
Charisma (Обаяние)
Intelligence (Интеллект)
Agility (Ловкость)
Luck (Удача)
Система S.P.E.C.I.A.L основана на универсальной ролевой системе G.U.R.P.S. и имеет довольно таки интересную историю собственного создания. Изначально Interplay хотел использовать в игре именно систему G.U.R.P.S., но потом случился казус, который до сих пор вспоминают в притчах о создании Фола. Создатель системы G.U.R.P.S Стив Джексон уже практически согласился подписать контракт с Интерплеем на использование системы в игре, но в самый последний момент он увидел вступительный ролик, в котором американский солдат убивает канадца. Возмутившись высоким уровнем насилия в проекте, он отказался иметь любые дела с разработчиками. Именно благодаря пацифисту Джексону, Interplay был вынужден создать собственную ролевую систему, хотя она и была практически клоном G.U.R.P.S.
Вообще ролевая система S.P.E.C.I.A.L состояла на четырёх ключевых парадигм: Основные характеристики, Произвольные характеристики, Навыки, и Перки. Давайте же рассмотрим каждую из этих составляющих более детально.
Итак, основные характеристики системы S.P.E.C.I.A.L включали в себя главные, фундаментальные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Основные атрибуты по большей части являлись неизменными и постоянными, хотя могли быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Распределение атрибутов и последующая их прокачка влияли на персонажа, и создавали возможность для его всестороннего развития.
Помимо семи основных характеристик, существовали вторичные характеристики, вычисляемые по формулам на основе семи основных. Ими были: сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, привыкаемость к медицинским препаратам, очередь хода (чем выше это значение, тем раньше, по сравнению с противником, персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором перков, применением лекарств или ношением вещей.
Навыков же было больше чем атрибутов. Общее их число составляло 18 штук, и измерялись они в процентах от 0 до 100. Каждый навык означал насколько качественно и легко персонаж мог исполнить ту или иную задачу. Например, так определялось, насколько точно игрок может стрелять из пистолета, как он восприимчив к радиации, или же каково его мастерство во взламывании компьютеров.
Ещё одной отличительной особенностью системы S.P.E.C.I.A.L были так называемые черты характера. Под ними подразумевались два факультативных признака, которые можно было единожды выбрать при создании нового персонажа. Черты - это специальные значения характера, которые в дальнейшем будут оказываться глубокое воздействие на ход игры. В отличие от чисто «положительных» перков, черты имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение большего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости).
Перки, в основном, прямым или косвенным способом увеличивали боевые и жизненные умения персонажа, но бывали и перки прибавляющие спецспособности, типа «Наблюдательности (Awareness)», с помощью которой игрок мог заметь максимальное количество деталей и подробностей.
Характерной и чрезвычайно действенной особенностью S.P.E.C.I.A.L была карма. В ходе игры персонаж совершал те или иные действия, каждое из них было соответственно оценено и заносилось игроку либо в актив, либо в пассив. Таким образом, она могла быть либо положительная, либо отрицательная. В ходе набора той или иной кармы игрок мог получить одну из нескольких репутаций в мире, которые потом влияли на отношение к нему общества, на развитие диалогов и соответственно квестов.
В целом же ролевая система S.P.E.C.I.A.L была очень гармоничной и благодаря четырём фундаментальным особенностям, на которые она опиралась, предоставляла игроку возможность всестороннего, ничем не ограниченного, развития персонажа. Каждый мог отыграть ту роль, которую хотел, и сделать своего протагониста, уникальным и неординарным. Несомненно, что система S.P.E.C.I.A.L стала одной из основных составляющих успеха Fallout.
Отдельно нужно упомянуть такую вещь как Pip-Boy – уникальный переносной компьютер, который был в наличии у всех жителей убежищ. Pip-Boy сосредотачивал в себе основное меню игры, сохранял всю информацию полученную игроком в ходе действий, имел карту, показывал задания, как выполненные так и ещё только намечающиеся. Данный аппарат можно было применить для чтения голо-дисков содержащих в себе информацию, а также для всего прочего связанного с компьютерными технологиями.
По ходу игры любознательный геймер мог найти много нового. В каждом уголке карты, в каждой локации таилось что-то информативное, необычное, маленькие детали, которые складывались в целую картину мира. Своеобразные пазлы из которых можно было слепить целую историю. И она, история, так и лепилась.
Fallout славился множеством локаций, персонажей, историй и сюжетов. Города в нем были разные: большие и маленькие, спокойные и бандитские, населённые людьми и мутантами. Но все они были самобытны, интересны и познавательны. Игрок, попавший в один из таких городов, буквально терялся от объёма информации, которая выливалась на его грешную голову, от количества заданий которые можно было получить и от обилия друзей встречающихся здесь. Кстати о друзьях – игрок мог иметь напарников-помощников, которые путешествовали вместе с ним и помогали в трудных жизненных ситуациях. Такими напарниками были люди, мутанты, и даже собака, которая, как известно, является самым верным другом человека.
Fallout - игра нелинейная. Поэтому сюжет и прохождение игры у каждого игрока получалось своим собственным, уникальным и совершенно непохожим на другие прохождения. У каждого была своя история, которую пересказать было практически не возможно. Ведь сюжетных ответвлений и линий огромное множество, и этим множеством гордятся как разработчики, так и игроки.
Может быть, именно из-за своей исключительной нелинейности и уникального отыгрыша, Fallout имел такой успех. Может по этой причине, игра в год своего выпуска произвела необычайный фурор, заставив многих бросить излюбленные стратегии и шутеры и с жадностью бывших РПГ любителей накинуться на нового, практически совершенного, представителя этого жанра. Именно Фол дал толчок РПГ индустрии и после него она начала развиваться сумасшедшими темпами. Уже в два последующих года на полки магазинов лягут великие последователи Фола, игры которым он открыл дорогу в будущее: Fallout 2, Planescape: Torment, Baldur's Gate, Might & Magic VII. Да, именно те игры, которые вместе с первой частью Fallout перевернут жанр РПГ вверх тормашками и снова поднимут его на вершину игрового Олимпа. И это все благодаря первому Фолу – культовому, великому, незабвенному.
продолжение следует...
Для вас работали Maguar и Teodor_85 из клана Крестоносцы.
P.S.Приготовлено в